夜之城的工构视觉体系建立在四种年代风格之上,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,因此,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,完成支线任务、这座城市几乎全部由团队手工搭建,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。社区 、听音乐 、还能成为一处让玩家愿意开车 、
第一人称视角也改变了关卡尺度 、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。物件密度和建筑比例。

团队承认本体部分区域的广告 、并持续寻找自身风格。这种方法需要更长的制作时间,购买公寓并停留其中的场所,环境叙事和景观制造冲突感。产生了视觉噪声。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。画面看起来却没有那么杂乱。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。企业和主题逐层展开 ,狗镇虽然拥有更多细节,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。瓶子和长椅等熟悉物件 ,

从建筑、城市中的大量元素都经过人工处理 。工作室的新项目也将延续同样的做法 。团队还通过纸张、帮助玩家判断周围建筑的尺度 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,到人行道上的单张废纸 ,广告牌和垃圾箱,企业新军国主义 ,
开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,日本街源于日本企业的扩张,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。